Les Races - Alliance

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Les Races - Alliance

Message  Lolo_51 le Ven 31 Aoû - 15:55

Les Humains
Les Humains de Hurlevent sont une espèce résistante, qui a survécu à l'invasion des orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la Seconde Guerre, les armées de Hurlevent rejoignirent l'Alliance afin de reconquérir la terre d'Azeroth. Après le succès de la Seconde Guerre, Hurlevent fut reconstruite et la civilisation humaine commença de nouveau à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de la Légion Ardente – laquelle a laissé le royaume de Lordaeron en ruines – Hurlevent reste le dernier bastion de la civilisation humaine. Suivant les exemples héroïques des légendaires sire Lothar et roi Llane, les défenseurs de Hurlevent sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.



Capacités Raciales :

Perception - actif
À activer pour augmenter la détection du camouflage de 10 mètres - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.

L'esprit Humain - passif
Augmente l'Esprit de 5%.

Diplomacie - passif
10% de bonus aux gains de faction.

Spécialisation Épée - passif
Les humains ont 5 à la compétence d'épée.

Spécialisation Masse - passif
Les humains ont 5 à la compétence de masse.


Classes possibles : Guerrier, Paladin, Voleur, Mage, Prêtre, Démoniste


Les Nains
Les stoïques nains de Forgefer appartiennent à une race ancestrale d'humanoïdes robustes vivant au pied des montagnes enneigées de Khaz Modan. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et l'art de conter des histoires. Dans le passé, les nains se sont rarement éloignés de leur montagne protectrice. Cependant, chaque fois que l'appel du combat a retenti, ils se sont dressés pour défendre leurs alliés et amis avec une bravoure et un courage sans égal. La récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a métamorphosés. Cette découverte a convaincu les nains qu'ils furent créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique et du patrimoine enfoui des Titans. Les nains ont ainsi envoyé leurs Prospecteurs aux quatre coins du monde dans l'espoir d‘en apprendre davantage sur leur mystérieux passé. Ces expéditions ont fait émerger un peu partout des sites de fouille, la plupart d'entre eux utilisés comme postes avancés ou terrains de chasse pour combattre les ennemis de la race des nains.


Capacités Raciales :

Forme de pierre - actif
À activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 10% à la Classe d'armure - dure 8 sec. - 3 min. de recharge.

Spécialisation Armes à feu - passif
Les nains gagnent 5 à la compétence Armes à feu.

Résistance au givre - passif
Les nains gagnent 10 à la résistance au givre.

Découverte de trésors - actif
À activer pour voir les coffres au trésor sur la minicarte - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.


Classes possibles : Guerrier, Paladin, Voleur, Chasseur, Prêtre


Les Elfes de la Nuit
Les elfes de la nuit, volontairement reclus, furent la première race à s'éveiller au monde de Warcraft. Ces êtres immortels, aimant l'obscurité, furent les premiers à étudier la magie et à la répandre dans le monde entier près de dix mille ans avant Warcraft I. L'usage immodéré de la magie pratiqué par les elfes de la nuit a attiré la Légion ardente dans le monde et provoqué une guerre catastrophique entre les deux races de Titans. Les elfes de la nuit ont réussi avec peine à bannir la Légion du monde, mais leur merveilleuse terre natale était désormais morcelée et submergée. Jusqu'à une époque récente, les elfes de la nuit s'étaient enfermés à l'écart du monde. Ils étaient restés cachés au sommet de leur mont sacré Hyjal pendant plusieurs milliers d'années. L'invasion de la Légion a tiré les elfes de la nuit de leur longue somnolence. Ils s'intéressent de nouveau à modeler le monde et, pour la première fois, s'allient à d'autres races pour assurer la survie d'Azeroth. En tant que race, les elfes de la nuit sont honorables et justes, mais ils se méfient beaucoup des « races inférieures » du monde. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à l'égard de leurs voisins mortels.


Capacités Raciales :

Camouflage elfique - actif
À activer quand l'elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.

Rapidité - passif
Chances d'esquiver augmentées de 1%.

Esprit feu follet - passif
Vous devenez un feu follet quand vous mourez, et votre vitesse de déplacement augmente de 50% (25% plus rapide qu'un fantôme normal).
Résistance à la nature - passif
Tous les elfes de la nuit gagnent 10 en résistance à la nature.

Classes possibles : Guerrier, Druide, Voleur, Chasseur, Prêtre


Les Gnomes
Excentriques, souvent géniaux, les gnomes sont une race à part. En fait, compte tenu de l'obsession qui les pousse à fabriquer sans cesse des merveilles technologiques plus novatrices les unes que les autres, c'est à se demander comment ils ont fait pour survivre jusqu'à aujourd'hui. Prospères dans leur bouillonnante et fantastique techno-cité de Gnomeregan, les gnomes partageaient autrefois les ressources des Pics de Dun Morogh avec leurs cousins les nains. Bien que les nains de Forgefer aient aussi une propension pour la technologie et l'ingénierie, ce sont les gnomes qui ont fourni les schémas critiques et visionnaires de la plupart des armes naines et de leurs véhicules à vapeur. Les gnomes ont servi avec courage l'Alliance pendant la Seconde Guerre mais, étrangement, ils refusèrent d'envoyer des troupes pour aider leurs alliés lors de la récente invasion de la Légion ardente. Bien que leurs inventions aient contribué à l'issue favorable de la guerre contre la Légion, les nains et les humains furent choqués par la décision des gnomes de ne pas envoyer leurs troupes et leurs pilotes.

C'est à la fin de la guerre que l'Alliance découvrit la raison du repli soudain des gnomes. Apparemment, une menace barbare et ancienne avait jailli des entrailles de la terre et s'était emparée de Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était la défaite de la Légion ardente, les gnomes décidèrent de se battre seuls. Mais, malgré leur vaillance, le combat fut vain et Gnomeregan irrémédiablement perdue. Plus de la moitié de la population gnome a été éliminée lors de la chute de Gnomeregan. Les gnomes en guenilles, défaits, qui ont survécu, se sont réfugiés dans la place forte des nains, Forgefer. Une fois de plus engagés au côté de l'Alliance, les gnomes n'ont de cesse de concevoir des plans et des armes, dans le but de reprendre leur ville ravagée et de se bâtir un avenir radieux.



Capacités Raciales :

Maître de l'évasion - actif
À activer pour se libérer des effets de racine ou de piège - incantation de 1,5 sec. - 1 min. de recharge.

Pensée expansive - passif
Augmente l'Intelligence de 5%.

Résistance des arcanes - passif
Tous les gnomes gagnent 10 en résistance à la magie des arcanes.

Spécialisation (Ingénierie) - passif
Bonus de 15 en compétence d'ingénierie.


Classes possibles : Guerrier, Voleur, Mage, Démoniste


Les Draeneï
Un mois avant l’ouverture de la Porte des ténèbres, une explosion terrible fendit les cieux au-dessus de Kalimdor. Alors, l’Exodar, un grand vaisseau, tomba du firmament pour s’écraser sur le monde d’Azeroth. Ayant fui une Outreterre ravagée, les nobles draeneï utilisèrent les capacités de voyage dimensionnel de l’Exodar pour atteindre un abri sûr. Inspirés par les récits de l’héroïque alliance qui combattit la puissante Légion ardente, les draeneï sont venus pour demander de l’aide afin de reconquérir leur pays déchiré. Bien décidés à protéger la vie et suivre les principes de la Lumière, les draeneï espèrent rassembler une nouvelle coalition de guerriers pour luter contre la Légion ardente et mettre un terme à cette terrifiante Légion ardente. Armés seulement de leur courage et de leur foi inébranlable en la Lumière ; les draeneï sont en quête de l’alliance qui les portera vers le destin qui les attend par-delà les cieux d’Azeroth.


Capacités Raciales :

Lapidaire - passif
Compétence en Joaillerie augmentée de 5.

Don des naaru - actif
Rend 50 15*niveau points de vie à la cible en 15 sec - Portée : 40 m - Incantation : 1,5 s - 3 min de recharge.

Présence inspirante - passif (chaman/mage/prêtre seulement)
Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

Présence héroïque - passif (chasseur/guerrier/paladin seulement)
Augmente de 1% vos chances de toucher ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

Résistance à l'Ombre - passif
Résistance à l'Ombre augmentée de 10.


Classes possibles : Guerrier, Paladin, Chasseur, Prêtre, Mage, Chaman
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